miércoles, 11 de junio de 2008

Multimedia

Multimedia es una combinación de formas de contenido:

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Texto
Sonido
Imágen
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Animación
Video
Interactividad

Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. Hipermedia puede considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.

Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto.


Categorización

Presentación
lineal
Interactividad
no lineal

Multimedia puede dividirse en dos categorías principales multimedia lineal y multimedia no lineal. El contenido lineal avanza sin que el usuario tenga control sobre la navegación; una película de cine sería un ejemplo de esto. El contenido no lineal le ofrece al usuario la interactividad necesaria para controlar el progreso de la presentación tal como ocurre en los videojuegos o en el e-learning. Cuando el contenido se presenta en una forma no lineal hablamos de hipermedia.

Las presentaciones multimedia pueden estar grabadas o pueden llevarse a cabo en vivo. Una presentación grabada puede permitir la interactividad por medio de un sistema de navegación espacial. Una presentación multimedia en vivo puede permitir la interactividad por medio del actor o presentador.

Características

Grabado
localmente
Transmitido
en línea

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador.

Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.

Un espectáculo  láser es un evento multimedia en vivo.

Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo.

Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar. Además de ver y escuchar, la tecnología Háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.

Uso

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.

Tipos de información multimedia:

  • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
  • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
  • Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
  • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

  • Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
  • Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
  • Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
  • Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.

Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)

  • Creación del producto. En función de los resultados del resteo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo,el esquema del multimedia

Elementos de la Unidad de Control

Sus partes principales son Las siguientes:

  • El Procesador (P). Que a su vez se compone de:
    • La unidad de control (UC).
    • La unidad aritmético – lógica (UAL).
  • La Memoria Central (MC).

La unidad central de proceso también incorpora un cierto número de registros rápidos (pequeñas unidades de memoria) de propósito especial, que son utilizados internamente por la misma.

Una aproximación a diseño interno de un microprocesador es el siguiente


Figura 1

Como vemos en el esquema 1, la unidad de control y la unidad aritmético–lógica constituyen lo que se ha venido a denominar el procesador central del sistema; este elemento es parte de la unidad central de proceso encargada del control y ejecución de las operaciones del sistema. Estos elementos en un ordenador personal se encuentran integrados en un único chip llamado microprocesador. Las funciones principales de la UCP de un ordenador son:

  • Ejecutar las instrucciones de los programas almacenados en la memoria del sistema.
  • Controlar la transferencia entre la UCP y la memoria o las unidades de E/S
  • Responder a las peticiones de servicio procedente de los periféricos.

Todo programa tiene como objetivo realizar diferentes funciones o aplicaciones, solo limitadas por la capacidad e imaginación del programador.

Para que un programa sea ejecutado el mismo se debe hallar en determinadas posiciones de memoria y escrito en un lenguaje que la UCP pueda entender. La UCP lo único que comprende es lenguaje binario.

La UCP lee en forma ordenada la lista de instrucciones, luego las interpreta, y posteriormente controla su ejecución de cada una de ellas. Las ejecuciones se realizan en forma consecutiva una tras otra.

Para ejecutar cada instrucción la UCP realiza la siguiente serie de pasos:

  • Lee de la memoria la instrucción que hay que ejecutar y la guarda en un registro interior de la UCP.
  • Identifica la instrucción que acaba de leer
  • Comprueba si la instrucción necesita utilizar nuevos de memoria, si fuera así, determina donde debe ir a buscarlos.
  • Busca los datos en la memoria y los trae en UCP.
  • Ejecuta la instrucción propiamente dicha.
  • El resultado de la misma puede ser que se almacene o invoque la necesidad de tener que comunicarse con la memoria o con otro elemento externo a la propia UCP.
  • Vuelve al primer paso para empezar una nueva instrucción.

La anterior es una lista simplificada de los pasos que ejecuta el microprocesador.

La ejecución de cada instrucción implica el movimiento de datos, como estos pasos deben ser se deben realizar en forma secuencial y ordenada, para lo cual la UCP siguen las señales dadas por un reloj. El reloj es un elemento simple pero de gran importancia como se verá luego. Para una mejor compresión del funcionamiento de la UCP, la misma se puede dividir en dos unidades la unidad de control y la unidad aritmético-lógica.

Unidad de control (UC)

La unidad de control (UC) es el centro nervioso de la computadora; desde ella se controla y gobiernan todas las operaciones (búsqueda, decodificación, y ejecución de la instrucción). Para realizar su función, consta de los siguientes elementos:

  • Registro de contador de programas (CP)
  • Registro de Instrucciones (RI)
  • Decodificador (D)
  • Reloj (R)
  • Generador de Señales o Secuenciador (S)

Registro de contador de programas (CP).También denominado registro de control de Secuencia (RCS), contiene permanentemente la dirección de memoria de la próxima instrucción a ejecutar. Si la instrucción que se está ejecutando en un instante determinado es de salto o de ruptura de secuencia, el RCS tomará la dirección de la instrucción que se tenga que ejecutar a continuación; esta dirección la extraerá de la propia instrucción en curso.

Como ya se dijo el primer paso para la ejecución de una instrucción, consiste en ir a buscarla en memoria, el CP indica cual es la dirección de memoria donde se halla esa instrucción. Una vez obtenida y antes de continuar con los siguientes pasos una señal de control incrementa el CP en una unidad, por lo cual los programas deben estar escritos (cargados) en posiciones consecutivas de memoria. El CP pasa la dirección al Registro de Direcciones

Registro de Direcciones (RD). Contiene la dirección de memoria donde se encuentra la próxima instrucción y esta comunicado con el Bus de Direcciones. El tamaño de este registro determina el tamaño de la memoria que puede direccionar.( Si es de 32 bits se puede direccionar 232=4.294.967296 (4 GB posiciones de memoria). Con la dirección de memoria, se transfiere a través el Bus de Datos desde la memoria central al Registro de Datos en la UC la instrucción correspondiente. Esta transferencia se realiza mediante señales de control. Una vez que la instrucción se encuentra en la UCP, el código de la instrucción pasa al registro de instrucciones.

Registro de Instrucciones (RI).Contiene la instrucción que se está ejecutando en cada momento. Esta instrucción llevará consigo el código de operación (CO), acción de que se trata, y en su caso los operandos o las direcciones de memoria de los mismos. Pasa el CO al decodificador.

Decodificador (D). Se encarga de extraer y analizar el código de operación de la instrucción en curso (que está en el RI) y dar las señales necesarias al resto de los elementos para su ejecución por medio del Generador de Señales.

Generador de Señales(GS). En este dispositivo se generan órdenes muy elementales (microórdenes) que, sincronizadas por los impulsos del reloj, hacen que se vaya ejecutando poco a poco la instrucción que está cargada en el RI.

Reloj (R). Proporcionar una sucesión de impulsos eléctricos a intervalos constantes (frecuencia constante), que marcan los instantes en que han de comenzar los distintos pasos de que consta cada instrucción.


Figura 2

Unidad aritmético–lógica (UAL)

Esta unidad es la encargada de realizar las operaciones elementales de tipo aritmético (generalmente sumas o restas) y de tipo lógico (generalmente comparaciones). Para realizar su función, consta de los siguientes elementos:

  • Banco de registros (BR). Está constituido por 8, 16 ó 32 registros de tipo general que sirven para situar dates antes de cada operación, para almacenar datos intermedios en las operaciones y para operaciones internas del procesador.
  • Circuitos operadores (CIROP). Compuesto de uno o varios circuitos electrónicos que realizan operaciones elementales aritméticas y lógicas (sumador, complementador, desplazador, etc).
  • Registro de resultado (RR). Se trata de un registro especial, en el que se depositan los resultados que producen los circuitos operadores.
  • Señalizadores de estado (SE). Registro con un conjunto de biestables en los que se deja constancia de algunas condiciones que se dieron en la última operación realizada.

La memoria central (MC)

Es la parte de la unidad central de proceso de una computadora donde están almacenadas las instrucciones y los datos necesarios para que un determinado proceso pueda ser realizado.

La memoria central está constituida por una multitud de celdas o posiciones de memoria, numeradas de forma consecutiva, capaces de retener, mientras la computadora esté conectada, la información necesaria.

Por otra parte, es una memoria de acceso directo, es decir, puede accederse a una de sus celdas conociendo su posición. Para esta memoria el tiempo de acceso es más corto que para Las memorias auxiliares, por tanto, los datos que manejan los procesos deben residir en ella en el momento de su ejecución.

Es importante no confundir los términos celda o posición de memoria con el de palabra de computadora, ya que esta última es el conjunto de posiciones de memoria que pueden introducirse o extraerse de la memoria de una solo vez (simultáneamente).

La memoria central tiene asociados dos registros para la realización de operaciones de lectura o escritura, y un dispositivo encargado de seleccionar una celda de memoria en coda operación de acceso sobre la misma:

  • Registro de dirección de memoria (RDM). Contiene la dirección de memoria donde se encuentran o va a ser almacenada la información (instrucción o dato), tanto si se trata de una lectura como de una escritura de o en memoria central, respectivamente.
  • Registro de intercambio de memoria (RIM). Si se trata de una operación de lectura, el RIM es quien recibe el dato de la memoria señalado por el RDM, para su posterior envío a uno de Los registros de la UAL. Si se trata de una operación de escritura, la información a grabar tiene que ester en el RIM, para que desde él se transfiera a la posición de memoria indicada por el RDM.
  • Selector de memoria (SM). Es el dispositivo que, tras una orden de lectura o escritura, conecta la celda de memoria cuya dirección figure en el RDM con el RIM, posibilitando la transferencia de Los dates en un sentido o en otro.

La memoria central suele ser direccionable por octeto o byte; por tanto, una celda o posición de memoria contiene 8 bits. Una de Las características fundamentales de una computadora es su capacidad de memoria interna (memoria central), la cual se mide en un múltiplo del byte denominado Kilobyte, Kbyte, Kb o simplemente K, y que equivale a 1 024 bytes (1 024 = 2'°). Otro múltiplo utilizado ampliamente en Los últimos tiempos es el Megabyte o simplemente Mega, que equivale a 1 024 * 1 024 Bytes; es decir, a 1 048 576 bytes.

La Unidad de Control UCP

Es el cerebro del computador. Se encarga de controlar el flujo de la información entre todos los componentes y de procesar las instrucciones de los distintos programas en uso, en un determinado momento.

Sus componentes son:

- Unidad de Control : coordina las acciones que se llevan a cabo en la UCP, como decodificar e interpretar información desde un componente a otro, entre otras tareas.

- Unidad Aritmética y Lógica: Realiza las operaciones aritméticas como adición, sustracción, división, multiplicación y las lógicas como mayor que, menor que, mayor o igual, menor o igual.

Memoria Principal

RAM: (Random Access Memory)

Es una zona de almacenamiento temporal, entre cuyas características están ser de lectura y escritura, pudiéndose acceder a la información aquí almacenada, con el objeto de modificarla. Se le considera reutilizable.

Es volátil, reteniendo la información basándose en energía eléctrica. Al apagarse el computador, todo lo contenido se pierde.

ROM: (Read Only Memory)

Es permanente, ya que lo que permanece en la ROM no se pierde aunque el computador se apague.

Su función principal es guardar información inicial que el computador necesita para colocarse en marcha una vez que se enciende. Solo sirve para leer. Se puede leer la información desde esta memoria y no recibir información.

CACHÉ: Tiene la información que el procesador ocupará a continuación.

Memorias Auxiliares .

Son los dispositivos físicos magnéticos en que se almacena información en forma permanente, con el objeto de recuperarla posteriormente.

· Cintas magnéticas: Sistema de almacenamiento antiguo. Su apariencia era parecida a las cintas de video o a cintas de film.

· Disquetes: Son unidades magnéticas de 31/2 (pulgadas) y que en ellos se almacenan hasta 1.44 Mb (Megabyte) de información, pudiéndose decir que es igual a 1.474 Kb (Kilobyte). Son borrables y reutilizables, pudiéndose escribir varias veces sobre la información almacenada anteriormente.

· Disco duro: Disco metálico que se encuentra en el interior del computador donde se almacena mucha información (programas, datos numéricos, documentos, etc.). Se puede decir que es la bodega del computador.

· CD ROM: Son discos compactos que se graban por medio del láser. Son regrabables ya la mayoría de ellos. Aceptan gran cantidad de información.

Unidades de medida de la información almacenada.

La unidad que se utiliza para medir la información es el byte. Dependerá de la cantidad de caracteres (bytes) archivados.

· 1.000 bytes = 1 Kilobyte (Kb) =1.024 bytes

· 1.000.000 de bytes = 1 Megabyte (Mb) = 1.024 Kb

· 1.000 de bytes = 1 Gigabyte (Gb) = 1.024 Mb

· 1.000 de bytes = 1 Terabyte (Tb) = 1.024 Gb

Fuente de poder


La fuente de poder de las maquinas genéricas y de marca son una de las partes que no se le presta atención ya que no representa ningún interés para el usuario, por ejemplo limpian toda la maquina excepto la fuente que si la observamos bien sabemos que convierte los 120 Volts a ±12 y a ±5 Volts entre otros, tiene otra función, la de sacar el aire caliente de nuestro CPU, si se obstruyen los conductos que tiene la fuente por dentro no podrá sacar el aire caliente, que en el caso de los procesadores AMD es muy importante porque se calientan demasiado, como una pequeña estufa. En algunos procesadores AMD esto trae como consecuencia que me quede sin procesador, ya que el calor excesivo hará que se queme.

Pero no seamos paranoicos, esto sucede en casos extremos que tienen que ver con diferentes factores, por ejemplo, que en la ciudad donde viva tenga una temperatura promedio de 35°C y que exista polvo en el ambiente, ya con estos factores estamos en peligro de que nos quedemos sin máquina; en el mejor de los casos se quemará sólo la fuente. Otro factor que tomar en cuenta son las cucarachas (si lo escuchó bien), estos bichos de 0.5cm o más, tienen la habilidad de que nos de un ataque cardiaco al encender la computadora y ver que le empieza a salir humo. Auque no lo crea y suene a broma (esto ya ha pasado) si una cucaracha se introduce en la placa de la fuente y se queda dormida muy tranquila en la sección de alto voltaje, en la noche que no hay actividad, al día siguiente que se encienda la computadora tendremos una muy encantadora cucaracha asada junto con la fuente y algunos componentes de la tarjeta madre.

El cuerpo de las cucarachas son excelentes conductoras de electricidad, pero eso no es todo. Existe la posibilidad de que pueda fallar por motivos puramente humanos, esto es si no tenemos cuidado con nuestros hijos pequeños que les encanta introducir cualquier tipo de cosas por las rendijas de la computadora, terminaremos con un ventilador trabado por un palito de paleta, monedas en la unidad de disco, etc. ¿Pero que podemos hacer para evitar esto?

En primer lugar no podemos tapar la entrada de aire de la máquina, lo que equivale a suicidar a la PC. Tampoco podemos ponerle algún tipo de insecticida dentro de la maquina porque el líquido ocasionaría estragos dentro del CPU. Tampoco amarrar las manos de nuestros retoños (cuidado con derechos humanos). Por lo tanto las recomendaciones son las siguientes:

1- Cuando se le de mantenimiento al equipo por un técnico calificado o un usuario avanzado, y sin temor a quedarse sin máquina, exigirle que también soplete la fuente de poder con aire comprimido, para que le saquen todo el polvo a la fuente.

2- Si sospecha que tiene cucarachas o cualquier otro tipo de insecto en su casa o departamento, de preferencia fumigue. Su familia y aparatos eléctricos se lo agradecerán.

3- Asegurarse de tener instalada tierra física en el tomacorrientes que estamos usando para la computadora, esto lo puede realizar un electricista calificado.

4- No obstruir la entrada de aire del ventilador de la fuente o del CPU. Muchos usuarios que le ponen fundas plásticas a sus equipos sólo descubren el CPU o Monitor parcialmente sin quitarlas completamente (piensan que las rendijas se las puso el fabricante de adorno). Por esta razón se calientan y se llegan a quemar.

5- No poner ningún tipo de líquido cerca del CPU, ni en ninguna parte de la computadora, sobre todo en los gabinetes.

Si tomamos en cuenta todas estas medidas de seguridad podremos tener la certeza de que nuestra fuente, y por supuesto la computadora, estará en perfectas condiciones de trabajo.

miércoles, 4 de junio de 2008

Principio Básico de como Funiona un Ordenador

En los años 1950 se usó el término CPU (Central Processing Unit) para referirse a una caja que contenía circuitos con válvulas electrónicas para procesador datos. Actualmente esta función se ha logrado implementar en un solo chip o pastilla de material semiconductor, denominado microprocesador. Aunque ninguna máquina es realmente inteligente en el sentido de que pueda pensar y decidir, se dice que el microprocesador es la parte inteligente del computador, porque compara resultados de operaciones y toma por caminos previstos por el programador. El microprocesador lee las instrucciones de los programas que están cargados en la memoria y las va procesando de una en una a muy alta velocidad, haciendo las operaciones aritméticas y lógicas que se requieran. De las operaciones con cifras decimales, denominadas de punto flotante, se encarga una sección llamada coprocesador matemático.

Las CPUs se pueden dividir en dos categorías: las de un solo voltaje de alimentación, o single voltage, como las Pentium 6x86 y las AMD K5, que utilizan 3,5V para el núcleo (core voltage) y para los circuitos de entrada y salida (I/O voltage), y las que requieren dos voltajes distintos (dual-voltage), como las Pentium MMX, los cuales se configuran en el motherboard mediante puentes removibles. El bus para manejar los datos internos también se puede ajustar para operar a una velocidad comprendida entre 60 y 100 MHz. Lo uno y lo otro dependen del fabricante y la referencia de la CPU. La relación que hay entre la velocidad de la CPU y la velocidad de su bus, se llama CPU to Bus Frequency Ratio.

El usuario del computador maneja textos, cifras decimales y programas con caracteres alfanuméricos diversos, pero debido a que los circuitos internos de la máquina funcionan con impulsos de corriente eléctrica de sólo dos niveles de voltaje, deben convertir tales caracteres a un sistema binario equivalente, en el que el nivel bajo usualmente equivale al cero (0) y el nivel alto representa al uno (1). El 0 y el 1 se llaman dígitos binarios, pero se acostumbra más llamarlos bits, una abreviatura de binary digits. Con una combinación de 8 unos y ceros —8 bits—, denominada byte, se puede representar cualquier letra o signo del alfabeto. Y puesto que es posible hacer hasta 256 combinaciones distintas, ello quiere decir que se pueden representar hasta 256 caracteres. Por ejemplo, la frase MANUAL DEL USUARIO requiere 18 bytes —18 caracteres—, ya que los espacios en blanco también se cuentan. Tales espacios son los que eliminan los programas compresores de archivos para ahorrar espacio en el disco.

Los chips de memoria son circuitos electrónicos que tienen miles o millones de celdas que permiten retener temporalmente cargas eléctricas. La presencia de una carga eléctrica en la celda equivale a tener memorizado o escrito un 1 binario, y la ausencia equivale a tener un 0. Por ser el bit una unidad muy pequeña para uso práctico, la memoria se organiza en bancos o hileras de chips que permitan retener kilobytes (miles de grupos de ocho bits) o megabytes (millones de grupos de ocho bits).

Para ubicar y poder encontrar posteriormente cada uno de los bytes de datos escritos en la memoria, a cada celda o posición de memoria se le asigna una dirección que la identifique. La memoria se puede usar para grabar programas o información, como en el caso de la memoria ROM, los discos CD-ROM, el disco duro o los diskettes, o se puede usar para retener y manipular temporalmente los datos, tal como ocurre con la memoria RAM y la memoria caché.

Se denomina RAM a la memoria que, a manera de un cuaderno de borrador, retiene temporalmente información, instrucciones de programas y resultados parciales de operaciones de la CPU. Su nombre es el acrónimo de Random Access Memory, que significa "memoria de acceso directo a cualquiera de las posiciones". Existen varios tipos de memoria RAM, pero los más usuales son la DRAM, la SRAM (o caché), la FPM y la EDO.

Cargar un programa es leerlo total o parcialmente de la unidad de almacenamiento (disco, cinta magnética o lector de CD-ROM) y grabarlo en la memoria RAM, para ejecutarlo de manera más eficiente.

Para entender el funcionamiento de la memoria, imagina que hemos dibujado algo que ha de ser visto desde un lugar alto, y lo hicimos colocando en el piso del salón miles de copitas vacías y llenas con agua coloreada. Imagina también que el material de las copitas es poroso, y el agua se derrama lentamente. Si queremos conservar en buen estado el dibujo, entonces, periódicamente, a intervalos de tiempo, tendremos que cerrar al público las puertas del salón para proceder a rellenar cada una de las copitas antes de que su agua se seque. Claro que existe otra opción mejor: cambiar las copitas por otras de mejor calidad, que no requieran refrescamiento de la información, pero eso implica invertir más dinero.

Existen dispositivos o circuitos integrados —chips— que hacen las veces de las copitas del ejemplo, pero en vez de agua almacenan elec

Microcomputadora

Una microcomputadora es una computadora que tiene un microprocesador (unidad central de procesamiento).

Generalmente, el microprocesador tiene los circuitos de almacenamiento (o memoria caché) y entrada/salida en el mismo circuito integrado (o chip). El primer microprocesador comercial fue el Intel 4004, que salió el 15 de noviembre de 1971.

Desde el lanzamiento de la computadora personal de IBM, el IBM PC, el término computadora personal se aplica a las microcomputadora orientados a los consumidores. La primera generación de microcomputadora fue conocida también como computadoras domésticas. Se puede encontrar más información en las secciones correspondientes.

Fue el lanzamiento de la hoja de cálculo VisiCalc lo que hizo que los microcomputadoras dejasen de ser un pasatiempo para los aficionados de la informática para convertirse en una herramienta de trabajo.. Sus principales características son:

  • Velocidad de procesamiento: Decenas de millones de instrucciones por segundo.
  • Usuario a la vez: Uno (Por eso se llaman Personales).
  • Tamaño: Pequeña, o portátiles.
  • Facilidad de uso: Supuestamente fáciles de usar.
  • Clientes usuales: Pequeñas empresas, oficinas, escuelas, individuos.
  • Penetración social: Mediana.
  • Impacto social: Alto, en los países industrializados.
  • Parque instalado: Cientos de millones en el mundo.
  • Costo: Pocos miles de dólares estadounidenses.

Tarjeta de video ó gráfica


Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos.

En el contexto de las IBM PCs, se denota con el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base (aunque estas ofrecen prestaciones inferiores).

Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-2[1] y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick.

Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PCs; contaron o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante los slots Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la PlayStation 3 y la Xbox360.



nVIDIA GeForce 6600GT